created ShadeMyCanvas (smc)
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935cc44f66
commit
1d06470ccd
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<!-- integrity="sha512-zhHQR0/H5SEBL3Wn6yYSaTTZej12z0hVZKOv3TwCUXT1z5qeqGcXJLLrbERYRScEDDpYIJhPC1fk31gqR783iQ==" -->
|
<!-- integrity="sha512-zhHQR0/H5SEBL3Wn6yYSaTTZej12z0hVZKOv3TwCUXT1z5qeqGcXJLLrbERYRScEDDpYIJhPC1fk31gqR783iQ==" -->
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<!-- crossorigin="anonymous" -->
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<!-- crossorigin="anonymous" -->
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<!-- defer></script> -->
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<!-- defer></script> -->
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<script src="js/webgl-demo.js" type="module"></script>
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<script src="js/main.js" type="module"></script>
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<link rel="stylesheet" href="css/shader-style.css">
|
<link rel="stylesheet" href="css/shader-style.css">
|
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<link rel="stylesheet" href="css/typing.css">
|
<link rel="stylesheet" href="css/typing.css">
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</head>
|
</head>
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19
www/js/main.js
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19
www/js/main.js
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@ -0,0 +1,19 @@
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import { Smc } from "./smc/smc.js"
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main();
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function main() {
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const canvas = document.querySelector("#gl-canvas");
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canvas.setAttribute('width', window.innerWidth);
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canvas.setAttribute('height', window.innerHeight);
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new Smc(canvas)
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.setMaxFps(30)
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.setProgram(builder =>
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builder
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// .fetchVertexShader("../shaders/segfault.glsl")
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// .fetchFragmentShader("../shaders/segfault.glsl"))
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)
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.run();
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}
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4
www/js/smc/README.md
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4
www/js/smc/README.md
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@ -0,0 +1,4 @@
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# Shade My Canvas
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An easy to use and purely declarative wrapper for WebGL written in Javascript.
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The main idea is to remove all the boilerplate required to render shader
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programs, so you can focus on writing GLSL and not debugging WebGL.
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10
www/js/smc/errors.js
Normal file
10
www/js/smc/errors.js
Normal file
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@ -0,0 +1,10 @@
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export { SmcErr };
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const SmcErr = {
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UNSUPPORTED: 0, // unused
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SHADER_COMPILATION: 1,
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PROGRAM_INIT: 2,
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ATTRIBUTE_MISSING: 3,
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UNIFORM_MISSING: 4,
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|
FETCH_SHADER: 5,
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}
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4
www/js/smc/lib.js
Normal file
4
www/js/smc/lib.js
Normal file
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@ -0,0 +1,4 @@
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import { Smc } from "./smc.js";
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import { SmcErr } from "./errors.js";
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export { Smc, SmcErr };
|
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@ -1,7 +1,7 @@
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import { initBuffers } from "./init-buffers.js";
|
import { initBuffers } from "./init-buffers.js";
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||||||
import { drawScene } from "./draw-scene.js";
|
import { drawScene } from "./draw-scene.js";
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||||||
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||||||
main();
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export { run };
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||||||
// Initialize a shader program, so WebGL knows how to draw our data
|
// Initialize a shader program, so WebGL knows how to draw our data
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||||||
function initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource) {
|
function initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource) {
|
||||||
|
|
@ -27,25 +27,6 @@ function initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource) {
|
||||||
return program;
|
return program;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
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||||||
// Creates a shader of the given type, uploads the source and compiles
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||||||
function loadShader(gl, type, source) {
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||||||
const shader = gl.createShader(type);
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||||||
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// Send the source to the shader object
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gl.shaderSource(shader, source);
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||||||
// Compile the shader program
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gl.compileShader(shader);
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// See if it compiled successfully
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if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
|
|
||||||
gl.deleteShader(shader);
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||||||
throw new Error(`An error occurred compiling the shaders: ${gl.getShaderInfoLog(shader)}`);
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||||||
}
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||||||
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||||||
return shader;
|
|
||||||
}
|
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||||||
|
|
||||||
function renderShader(gl, vsSource, fsSource) {
|
function renderShader(gl, vsSource, fsSource) {
|
||||||
const shaderProgram = initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource);
|
const shaderProgram = initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource);
|
||||||
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||||||
|
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@ -101,9 +82,7 @@ function fetchShader(name) {
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||||||
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}
|
}
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||||||
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||||||
function main() {
|
function run(canvas) {
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const canvas = document.querySelector("#gl-canvas");
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||||||
// Initialize the GL context
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const gl = canvas.getContext("webgl");
|
const gl = canvas.getContext("webgl");
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||||||
|
|
||||||
// XXX: TODO: use `window.addEventListener('resize', ...);`
|
// XXX: TODO: use `window.addEventListener('resize', ...);`
|
||||||
127
www/js/smc/progbuilder.js
Normal file
127
www/js/smc/progbuilder.js
Normal file
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|
@ -0,0 +1,127 @@
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||||||
|
import { SmcErr } from './errors.js';
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||||||
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export { SmcProgramBuilder };
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||||||
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class SmcProgramBuilder {
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#gl;
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#program;
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#isBuilt = false;
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||||||
|
#hasVertexShader = false;
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||||||
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#hasFragmentShader = false;
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|
#defaultVertexShader = `
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|
attribute vec4 aVertex;
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void main() {
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|
gl_Position = aVertex;
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||||||
|
}
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|
`;
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||||||
|
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||||||
|
// TODO: reset the sample fragment shader back to the rainbow
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#sampleFragmentShader = `
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||||||
|
precision mediump float;
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||||||
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// uniform float uTime;
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|
// uniform vec2 uResolution;
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||||||
|
void main() {
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||||||
|
// vec2 uv = gl_FragCoord.xy / uResolution;
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||||||
|
// vec3 col = 0.5 + 0.5 * cos(uTime + uv.xyx + vec3(0, 2, 4));
|
||||||
|
// gl_FragColor = vec4(col, 1.0);
|
||||||
|
// gl_FragColor = vec4(216., 43., 72., 255.) / 255.;
|
||||||
|
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||||||
|
|
||||||
|
float maxfc = max(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y);
|
||||||
|
gl_FragColor = vec4(gl_FragCoord.xy, maxfc, maxfc) / maxfc;
|
||||||
|
}
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||||||
|
`;
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
constructor(gl, raiseError) {
|
||||||
|
this.#gl = gl;
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||||||
|
this.#program = this.#gl.createProgram();
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||||||
|
this.raiseError = raiseError;
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
addVertexShader(source) {
|
||||||
|
this.#gl.attachShader(
|
||||||
|
this.#program,
|
||||||
|
this.#newShader(
|
||||||
|
this.#gl.VERTEX_SHADER,
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||||||
|
source
|
||||||
|
)
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||||||
|
)
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||||||
|
this.#hasVertexShader = true;
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||||||
|
return this;
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
addFragmentShader(source) {
|
||||||
|
this.#gl.attachShader(
|
||||||
|
this.#program,
|
||||||
|
this.#newShader(
|
||||||
|
this.#gl.FRAGMENT_SHADER,
|
||||||
|
source
|
||||||
|
)
|
||||||
|
)
|
||||||
|
this.#hasFragmentShader = true;
|
||||||
|
return this;
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
fetchVertexShader(uri) {
|
||||||
|
this.#fetchShader(uri, (source) => this.addVertexShader(source));
|
||||||
|
return this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
fetchFragmentShader(uri) {
|
||||||
|
this.#fetchShader(uri, (source) => this.addFragmentShader(source));
|
||||||
|
return this;
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
build() {
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||||||
|
// avoid user accidental calls to build()
|
||||||
|
if (!this.#isBuilt) {
|
||||||
|
if (!this.#hasVertexShader)
|
||||||
|
this.addVertexShader(this.#defaultVertexShader)
|
||||||
|
if (!this.#hasFragmentShader)
|
||||||
|
this.addFragmentShader(this.#sampleFragmentShader);
|
||||||
|
|
||||||
|
this.#gl.linkProgram(this.#program);
|
||||||
|
this.#gl.useProgram(this.#program);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return this.#program;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Creates a shader of the given type, uploads the source and compiles
|
||||||
|
#newShader(type, source) {
|
||||||
|
const shader = this.#gl.createShader(type);
|
||||||
|
this.#gl.shaderSource(shader, source);
|
||||||
|
this.#gl.compileShader(shader);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!this.#gl.getShaderParameter(shader, this.#gl.COMPILE_STATUS)) {
|
||||||
|
this.#gl.deleteShader(shader);
|
||||||
|
const infoLog = this.#gl.getShaderInfoLog(shader);
|
||||||
|
this.raiseError(
|
||||||
|
SmcErr.SHADER_COMPILATION,
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||||||
|
new Error(`An error occurred while compiling the shader: ${infoLog}`)
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||||||
|
);
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return shader;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#fetchShader(uri, delegate) {
|
||||||
|
return fetch(uri)
|
||||||
|
.then(res => {
|
||||||
|
if (res.ok)
|
||||||
|
delegate(res.text());
|
||||||
|
else {
|
||||||
|
this.raiseError(
|
||||||
|
SmcErr.FETCH_SHADER,
|
||||||
|
`Failed to load shader source ${url}: ${res.status} ${res.json()}`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
311
www/js/smc/smc.js
Normal file
311
www/js/smc/smc.js
Normal file
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|
@ -0,0 +1,311 @@
|
||||||
|
import { SmcErr } from "./errors.js";
|
||||||
|
import { SmcProgramBuilder } from "./progbuilder.js";
|
||||||
|
import { hexToRgba } from "./util.js";
|
||||||
|
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||||||
|
export { Smc, UniformType };
|
||||||
|
|
||||||
|
const UniformType = {
|
||||||
|
Float1: 0,
|
||||||
|
Float2: 1,
|
||||||
|
Float3: 2,
|
||||||
|
Float4: 3,
|
||||||
|
Int1: 4,
|
||||||
|
Int2: 5,
|
||||||
|
Int3: 6,
|
||||||
|
Int4: 7,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
class Smc {
|
||||||
|
#canvas;
|
||||||
|
#gl;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Position array of a "full-screen" quad (encoded as TRIANGLE_STRIP)
|
||||||
|
// Ref: https://en.wikipedia.org/wiki/Triangle_strip
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||||||
|
// NOTE: +x,+y is top-right & -x,-y is bottom-left
|
||||||
|
#verticesFullscreen = [
|
||||||
|
-1.0, 1.0,
|
||||||
|
-1.0, -1.0,
|
||||||
|
1.0, 1.0,
|
||||||
|
1.0, -1.0,
|
||||||
|
];
|
||||||
|
#vertices = this.#verticesFullscreen;
|
||||||
|
#attributes = new Map();
|
||||||
|
#uniforms = new Map();
|
||||||
|
#program = null;
|
||||||
|
#clearBitFlags;
|
||||||
|
|
||||||
|
#maxFps;
|
||||||
|
#minDeltaTimeMs; // in milliseconds
|
||||||
|
#prevTimeMs = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
#errorDelegate = (_, error) => { throw error };
|
||||||
|
#initDelegate = (_) => { };
|
||||||
|
#resizeDelegate = (_) => { };
|
||||||
|
|
||||||
|
constructor(canvas) {
|
||||||
|
this.raiseError = this.raiseError.bind(this);
|
||||||
|
this.render = this.render.bind(this);
|
||||||
|
this.renderLoop = this.renderLoop.bind(this);
|
||||||
|
|
||||||
|
this.#canvas = canvas;
|
||||||
|
this.#gl = Smc.#getWebGlContext(canvas);
|
||||||
|
// NOTE: smc.isWebGlSupported() should be queried prior
|
||||||
|
if (this.#gl == null)
|
||||||
|
throw new Error("Unable to initialize WebGL. Your browser or machine may not support it.");
|
||||||
|
|
||||||
|
// clear the entire depth buffer when this.#gl.clear is called
|
||||||
|
this.#gl.clearDepth(1.0);
|
||||||
|
this.#clearBitFlags = this.#gl.COLOR_BUFFER_BIT | this.#gl.DEPTH_BUFFER_BIT;
|
||||||
|
// set WebGL's render context (number of pixels to draw)
|
||||||
|
this.#gl.viewport(0, 0, this.#gl.canvas.width, this.#gl.canvas.height);
|
||||||
|
|
||||||
|
// set defaults
|
||||||
|
this.setMaxFps(30);
|
||||||
|
this.setClearColor(0., 0., 0., 255.);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static #getWebGlContext(canvas) {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
return canvas.getContext("webgl") ?? canvas.getContext("experimental-webgl");
|
||||||
|
} catch {
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static isWebGlSupported() {
|
||||||
|
try {
|
||||||
|
const canvas = document.createElement('canvas');
|
||||||
|
return !!window.WebGLRenderingContext && Smc.#getWebGlContext(canvas) != null;
|
||||||
|
} catch (e) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
onError(delegate) {
|
||||||
|
this.#errorDelegate = delegate;
|
||||||
|
return this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
onInit(delegate) {
|
||||||
|
this.#initDelegate = delegate;
|
||||||
|
return this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
onResize(delegate) {
|
||||||
|
this.#resizeDelegate = delegate;
|
||||||
|
return this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
setClearColorHex(color) {
|
||||||
|
color = hexToRgba(color);
|
||||||
|
if (color == null) {
|
||||||
|
// this.raiseError isn't needed because this should
|
||||||
|
// be treated as a "compilation" error not a "runtime" error
|
||||||
|
throw new Error(`setClearColorHex expects an RGB/RGBA hex value, got "${color}"`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return this.setClearColor(color.r, color.g, color.b, color.a);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
setClearColor(r, g, b, a) {
|
||||||
|
this.#gl.clearColor(r / 255., g / 255., b / 255., a / 255.);
|
||||||
|
return this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
setVertices(positions) {
|
||||||
|
this.#vertices = positions;
|
||||||
|
return this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
setMaxFps(fps) {
|
||||||
|
this.#maxFps = fps;
|
||||||
|
this.#minDeltaTimeMs = fps ? 1000 / fps : null;
|
||||||
|
return this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
setProgram(delegate) {
|
||||||
|
const builder = new SmcProgramBuilder(this.#gl, this.raiseError);
|
||||||
|
delegate(builder); // i pray js passes by ref well...
|
||||||
|
|
||||||
|
this.#program = builder.build();
|
||||||
|
if (!this.#gl.getProgramParameter(this.#program, this.#gl.LINK_STATUS)) {
|
||||||
|
const infoLog = this.#gl.getProgramInfoLog(this.#program);
|
||||||
|
this.raiseError(
|
||||||
|
SmcErr.PROGRAM_INIT,
|
||||||
|
new Error(`Unable to initialize the shader program: ${infoLog}`)
|
||||||
|
)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this.#addAttribute("aVertex", this.#setVerticesAttribute.bind(this));
|
||||||
|
// DEBUG: uncomment afterwards
|
||||||
|
// this.#addUniform("uResolution", UniformType.Float2);
|
||||||
|
// this.#addUniform("uTime", UniformType.Float1);
|
||||||
|
// this.#addUniform("uDelta", UniformType.Float1);
|
||||||
|
return this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
run() {
|
||||||
|
this.#initDelegate()
|
||||||
|
this.setAttribute("aVertex", this.#vertices);
|
||||||
|
// DEBUG: uncomment afterwards
|
||||||
|
// this.setUniform("uResolution", new Float32Array([this.#gl.canvas.width, this.#gl.canvas.height]));
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.#maxFps == 0)
|
||||||
|
requestAnimationFrame(this.render)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
requestAnimationFrame(this.renderLoop);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// requestAnimationFrame requests the browser to call the renderLoop
|
||||||
|
// callback function before the next repaint.
|
||||||
|
// `time` is the milliseconds elapsed since the page loaded.
|
||||||
|
renderLoop(time) {
|
||||||
|
var delta = time - this.#prevTimeMs;
|
||||||
|
this.render(time, delta);
|
||||||
|
|
||||||
|
setTimeout(
|
||||||
|
() => requestAnimationFrame(this.renderLoop),
|
||||||
|
Math.max(0, delta - this.#minDeltaTimeMs)
|
||||||
|
);
|
||||||
|
this.#prevTimeMs = time;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
render(time, delta) {
|
||||||
|
// DEBUG: uncomment afterwards
|
||||||
|
// this.setUniform("uTime", time * 0.001);
|
||||||
|
// this.setUniform("uDelta", delta);
|
||||||
|
|
||||||
|
// DEBUG: START (remove if not necessary)
|
||||||
|
this.#gl.viewport(0, 0, this.#gl.canvas.width, this.#gl.canvas.height);
|
||||||
|
this.#gl.clear(this.#gl.COLOR_BUFFER_BIT | this.#gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
|
this.setAttribute("aVertex", this.#vertices);
|
||||||
|
|
||||||
|
this.#gl.useProgram(this.#program);
|
||||||
|
|
||||||
|
// DEBUG: uncomment afterwards
|
||||||
|
// this.setUniform("uTime", time * 0.001);
|
||||||
|
// this.setUniform("uDelta", delta);
|
||||||
|
// this.setUniform("uResolution", new Float32Array([this.#gl.canvas.width, this.#gl.canvas.height]));
|
||||||
|
|
||||||
|
this.#gl.drawArrays(this.#gl.TRIANGLE_STRIP, 0, this.#vertices.length / 2);
|
||||||
|
// DEBUG: END (remove if not necessary)
|
||||||
|
|
||||||
|
// DEBUG: uncomment afterwards
|
||||||
|
// this.#gl.clear(this.#clearBitFlags);
|
||||||
|
// this.#gl.drawArrays(this.#gl.TRIANGLE_STRIP, 0, this.#vertices.length);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#addAttribute(name, setDelegate, required = false) {
|
||||||
|
var location = this.#gl.getAttribLocation(this.#program, name);
|
||||||
|
if (location == -1) {
|
||||||
|
if (required) {
|
||||||
|
this.raiseError(
|
||||||
|
SmcErr.ATTRIBUTE_MISSING,
|
||||||
|
`Linked program missing required attribute: "${name}"`
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
location = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
this.#attributes.set(
|
||||||
|
name,
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setDelegate: setDelegate,
|
||||||
|
location: location,
|
||||||
|
});
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#addUniform(name, type, setEachFrame, setCallback, required = false) {
|
||||||
|
const location = this.#gl.getUniformLocation(this.#program, name);
|
||||||
|
if (location == -1) {
|
||||||
|
if (required) {
|
||||||
|
this.raiseError(
|
||||||
|
SmcErr.UNIFORM_MISSING,
|
||||||
|
`Linked program missing required uniform: "${name}"`
|
||||||
|
)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
location = null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (type == UniformType.Float1)
|
||||||
|
var uniformfv = this.#gl.uniform1f;
|
||||||
|
else if (type == UniformType.Float2)
|
||||||
|
var uniformfv = this.#gl.uniform2fv;
|
||||||
|
else if (type == UniformType.Float3)
|
||||||
|
var uniformfv = this.#gl.uniform3fv;
|
||||||
|
else if (type == UniformType.Float4)
|
||||||
|
var uniformfv = this.#gl.uniform4fv;
|
||||||
|
else if (type == UniformType.Int1)
|
||||||
|
var uniformfv = this.#gl.uniform1i;
|
||||||
|
else if (type == UniformType.Int2)
|
||||||
|
var uniformfv = this.#gl.uniform2iv;
|
||||||
|
else if (type == UniformType.Int3)
|
||||||
|
var uniformfv = this.#gl.uniform3iv;
|
||||||
|
else if (type == UniformType.Int4)
|
||||||
|
var uniformfv = this.#gl.uniform4iv;
|
||||||
|
else {
|
||||||
|
// this.raiseError isn't needed because this should
|
||||||
|
// be treated as a "compilation" error not a "runtime" error
|
||||||
|
throw new Error(`Expected type from enum UniformType, but got "${type}"`);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const setDelegate = value => uniformfv(location, value);
|
||||||
|
|
||||||
|
// simplify function call to a single argument
|
||||||
|
this.#uniforms.set(
|
||||||
|
name,
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setDelegate: setDelegate,
|
||||||
|
location: location,
|
||||||
|
setEachFrame: setEachFrame,
|
||||||
|
setCallback,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#getAttributeLocation(name) {
|
||||||
|
return this.#attributes.get(name).location;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#getUniformLocation(name) {
|
||||||
|
return this.#uniforms.get(name).location;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
setAttribute(name, value) {
|
||||||
|
if (this.#getAttributeLocation(name) != null)
|
||||||
|
this.#attributes.get(name).setDelegate(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
setUniform(name, value) {
|
||||||
|
if (this.#getUniformLocation(name) != null)
|
||||||
|
this.#uniforms.get(name).setDelegate(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#setVerticesAttribute(vertices) {
|
||||||
|
this.#vertices = vertices;
|
||||||
|
|
||||||
|
const buffer = this.#gl.createBuffer();
|
||||||
|
this.#gl.bindBuffer(this.#gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
|
||||||
|
this.#gl.bufferData(
|
||||||
|
this.#gl.ARRAY_BUFFER,
|
||||||
|
new Float32Array(vertices),
|
||||||
|
this.#gl.STATIC_DRAW
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
this.#gl.vertexAttribPointer(
|
||||||
|
this.#getAttributeLocation("aVertex"),
|
||||||
|
2, // (size) one vertex == 2 floats
|
||||||
|
this.#gl.FLOAT, // (type) vertex positions given as 32bit floats
|
||||||
|
false, // (normalized) don't normalize
|
||||||
|
0, // (stride) buffer offset pointer BETWEEN elements (0 => packed)
|
||||||
|
0, // (offset) buffer offset pointer from START to first element
|
||||||
|
)
|
||||||
|
this.#gl.enableVertexAttribArray(this.#getAttributeLocation("aVertex"));
|
||||||
|
|
||||||
|
return buffer;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
raiseError(type, error) {
|
||||||
|
this.#errorDelegate(type, error);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
37
www/js/smc/smc.js.bak
Normal file
37
www/js/smc/smc.js.bak
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,37 @@
|
||||||
|
import { SmcErr } from "./errors.js";
|
||||||
|
import { SmcBuilder } from "./builder.js";
|
||||||
|
|
||||||
|
export { SmcErr };
|
||||||
|
|
||||||
|
// XXX: TODO: merge SmcBuilder into smc
|
||||||
|
class smc {
|
||||||
|
#canvas;
|
||||||
|
#builderDelegate = _ => { };
|
||||||
|
|
||||||
|
constructor(canvas) {
|
||||||
|
this.#canvas = canvas;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
build(delegate) {
|
||||||
|
this.#builderDelegate = delegate;
|
||||||
|
return this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
onError(delegate) {
|
||||||
|
this.#errorDelegate = delegate;
|
||||||
|
return this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
run() {
|
||||||
|
this.#canvas = canvas;
|
||||||
|
const gl = this.#canvas.getContext("webgl");
|
||||||
|
if (gl == null) {
|
||||||
|
this.#raiseError(
|
||||||
|
SmcErr.UNSUPPORTED,
|
||||||
|
Error("Unable to initialize WebGL. Your browser or machine may not support it."),
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const builder = this.#builderDelegate(new SmcBuilder(gl, this.#raiseError))
|
||||||
|
builder.render()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
24
www/js/smc/util.js
Normal file
24
www/js/smc/util.js
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,24 @@
|
||||||
|
export { hexToRgba, hexToRgbaNormal };
|
||||||
|
|
||||||
|
/* Converts a string of the form "#XXXXXX"
|
||||||
|
*
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
function hexToRgba(hex) {
|
||||||
|
var result = /^#?([a-f\d]{2})([a-f\d]{2})([a-f\d]{2})([a-f\d]{2})?$/i.exec(hex.toLowerCase());
|
||||||
|
return result ? {
|
||||||
|
r: parseInt(result[1], 16),
|
||||||
|
g: parseInt(result[2], 16),
|
||||||
|
b: parseInt(result[3], 16),
|
||||||
|
a: result.length == 4 ? parseInt(result[4], 16) : 255.,
|
||||||
|
} : null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
function hexToRgbaNormal(hex) {
|
||||||
|
var result = hexToRgba(hex);
|
||||||
|
return result ? {
|
||||||
|
r: result.r / 255.,
|
||||||
|
g: result.g / 255.,
|
||||||
|
b: result.b / 255.,
|
||||||
|
a: result.a / 255.,
|
||||||
|
} : null;
|
||||||
|
}
|
||||||
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